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Herdada de Justiceiro
Para desbloquear Sem pré-requisitos adicionais na árvore. Resumo verificado Uso ativo no próprio personagem. Evolução disponível até o nível 5. Categoria de efeito: especial. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Especial
Custo em SP 2
Custo em Zeny 1 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_GLITTERING 1 Alvo inimigo · nível máximo 1 Arremessar Moeda Código GS_FLING · ID 501
× Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo direcionado a um inimigo. Evolução disponível até o nível 1. Categoria de efeito: especial. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Especial
Alcance (configuração) 9
Custo em SP 10
Esferas consumidas 5 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_FLING Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo direcionado a um inimigo. Evolução disponível até o nível 1. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) -9
Pós-conjuração (ms) 1000
Custo em SP 20
Esferas consumidas 1 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_TRIPLEACTION Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo direcionado a um inimigo. Evolução disponível até o nível 1. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) -9
Conjuração variável (ms) 800
Conjuração fixa (ms) 200
Pós-conjuração (ms) 1000
Custo em SP 30
Esferas consumidas 1 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_BULLSEYE Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo no próprio personagem. Evolução disponível até o nível 1. Categoria de efeito: físico. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Conjuração variável (ms) 1600
Conjuração fixa (ms) 400
Pós-conjuração (ms) 3000
Custo em SP 30
Esferas consumidas 1 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_MADNESSCANCEL Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo no próprio personagem. Evolução disponível até o nível 1. Categoria de efeito: físico. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Conjuração variável (ms) 800
Conjuração fixa (ms) 200
Pós-conjuração (ms) 2000
Custo em SP 15
Esferas consumidas 2 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_ADJUSTMENT Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo no próprio personagem. Evolução disponível até o nível 1. Categoria de efeito: físico. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Pós-conjuração (ms) 1000
Custo em SP 30
Esferas consumidas 4 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_INCREASING Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo no próprio personagem. Evolução disponível até o nível 1. Categoria de efeito: mágico. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Mágico
Custo em SP 7
Esferas consumidas 1 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_MAGICALBULLET Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo direcionado a um inimigo. Evolução disponível até o nível 1. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) -9
Pós-conjuração (ms) 1000
Custo em SP 10
Esferas consumidas 1 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_CRACKER Herdada de Justiceiro
Para desbloquear Sem pré-requisitos adicionais na árvore. Resumo verificado Habilidade passiva: o efeito permanece ativo depois de aprendido. Evolução disponível até o nível 10. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_SINGLEACTION Herdada de Justiceiro
Para desbloquear Sem pré-requisitos adicionais na árvore. Resumo verificado Habilidade passiva: o efeito permanece ativo depois de aprendido. Evolução disponível até o nível 10. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_SNAKEEYE Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Habilidade passiva: o efeito permanece ativo depois de aprendido. Evolução disponível até o nível 10. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) -9 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_CHAINACTION Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo direcionado a um inimigo. Evolução disponível até o nível 10. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) -9
Conjuração variável (ms) Nv. 1: 600 · Nv. 2: 700 · Nv. 3: 800 · Nv. 4: 900 · Nv. 5: 1000 · Nv. 6: 1100 · Nv. 7: 1200 · Nv. 8: 1300 · Nv. 9: 1400 · Nv. 10: 1500
Pós-conjuração (ms) 1500
Custo em SP Nv. 1: 15 · Nv. 2: 20 · Nv. 3: 25 · Nv. 4: 30 · Nv. 5: 35 · Nv. 6: 40 · Nv. 7: 45 · Nv. 8: 50 · Nv. 9: 55 · Nv. 10: 60 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_TRACKING Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo direcionado a um inimigo. Evolução disponível até o nível 5. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) -9
Conjuração variável (ms) 1600
Conjuração fixa (ms) 400
Pós-conjuração (ms) 1000
Custo em SP Nv. 1: 15 · Nv. 2: 20 · Nv. 3: 25 · Nv. 4: 30 · Nv. 5: 35 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_DISARM Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo direcionado a um inimigo. Evolução disponível até o nível 5. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) -9
Conjuração variável (ms) 1200
Conjuração fixa (ms) 300
Pós-conjuração (ms) 500
Custo em SP Nv. 1: 11 · Nv. 2: 12 · Nv. 3: 13 · Nv. 4: 14 · Nv. 5: 15 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_PIERCINGSHOT Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo direcionado a um inimigo. Evolução disponível até o nível 10. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) -9
Pós-conjuração (ms) 1500
Custo em SP Nv. 1: 22 · Nv. 2: 24 · Nv. 3: 26 · Nv. 4: 28 · Nv. 5: 30 · Nv. 6: 32 · Nv. 7: 34 · Nv. 8: 36 · Nv. 9: 38 · Nv. 10: 40 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_RAPIDSHOWER Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo no próprio personagem. Evolução disponível até o nível 10. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) 5
Pós-conjuração (ms) 1000
Custo em SP Nv. 1: 32 · Nv. 2: 34 · Nv. 3: 36 · Nv. 4: 38 · Nv. 5: 40 · Nv. 6: 42 · Nv. 7: 44 · Nv. 8: 46 · Nv. 9: 48 · Nv. 10: 50 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_DESPERADO Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo no próprio personagem. Evolução disponível até o nível 10. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Pode ser ativada e desativada. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Conjuração variável (ms) 800
Conjuração fixa (ms) 200
Pós-conjuração (ms) 1000
Custo em SP Nv. 1: 30 · Nv. 2: 32 · Nv. 3: 34 · Nv. 4: 36 · Nv. 5: 38 · Nv. 6: 40 · Nv. 7: 42 · Nv. 8: 44 · Nv. 9: 46 · Nv. 10: 48 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_GATLINGFEVER 10 Alvo inimigo · nível máximo 10 Poeira Código GS_DUST · ID 518
× Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo direcionado a um inimigo. Evolução disponível até o nível 10. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) 2
Pós-conjuração (ms) 1000
Custo em SP Nv. 1: 3 · Nv. 2: 6 · Nv. 3: 9 · Nv. 4: 12 · Nv. 5: 15 · Nv. 6: 18 · Nv. 7: 21 · Nv. 8: 24 · Nv. 9: 27 · Nv. 10: 30 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_DUST Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo direcionado a um inimigo. Evolução disponível até o nível 10. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) -9
Conjuração variável (ms) 800
Conjuração fixa (ms) 200
Pós-conjuração (ms) Nv. 1: 1200 · Nv. 2: 1400 · Nv. 3: 1600 · Nv. 4: 1800 · Nv. 5: 2000 · Nv. 6: 2200 · Nv. 7: 2400 · Nv. 8: 2600 · Nv. 9: 2800 · Nv. 10: 3000
Custo em SP Nv. 1: 20 · Nv. 2: 25 · Nv. 3: 30 · Nv. 4: 35 · Nv. 5: 40 · Nv. 6: 45 · Nv. 7: 50 · Nv. 8: 55 · Nv. 9: 60 · Nv. 10: 65 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_FULLBUSTER Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo direcionado a um inimigo. Evolução disponível até o nível 10. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) -9
Pós-conjuração (ms) 1000
Custo em SP Nv. 1: 13 · Nv. 2: 16 · Nv. 3: 19 · Nv. 4: 22 · Nv. 5: 25 · Nv. 6: 28 · Nv. 7: 31 · Nv. 8: 34 · Nv. 9: 37 · Nv. 10: 40 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_SPREADATTACK Herdada de Justiceiro
Resumo verificado Uso ativo em uma área escolhida no chão. Evolução disponível até o nível 10. Categoria de efeito: físico. Elemento: Acompanha a arma. Resumo criado somente com a configuração ativa do PWRO. Efeitos e fórmulas que não constam no catálogo do servidor não são estimados.
Valores declarados no servidor
Tipo de dano Físico
Alcance (configuração) -9
Conjuração variável (ms) 800
Conjuração fixa (ms) 200
Pós-conjuração (ms) 1000
Custo em SP Nv. 1: 3 · Nv. 2: 6 · Nv. 3: 9 · Nv. 4: 12 · Nv. 5: 15 · Nv. 6: 18 · Nv. 7: 21 · Nv. 8: 24 · Nv. 9: 27 · Nv. 10: 30 Valores declarados no YAML, antes de atributos, equipamentos e modificadores. Campos ou níveis ausentes não significam custo zero; valores negativos podem ser marcadores especiais do motor. Fórmulas de dano e outras condições não são simuladas aqui.
Código: GS_GROUNDDRIFT